Sáng kiến kinh nghiệm Tổ chức tiết sinh hoạt chủ nhiệm lớp 9a2 trường THCS Nguyễn Trãi có hiệu quả, mới mẻ, hấp dẫn bằng cách kết hợp sử dụng phương pháp trò chơi
1. Cơ sở lý luận:
a. Các văn bản chỉ đạo trung ương, địa phương, các ban ngành liên quan đến nội dung sáng kiến:
- Thực hiện Quyết định số 03/2002/QĐ-BGD&ĐT ngày 24/01/2002 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc ban hành Chương trình Trung học cơ sở.
- Thực hiện thông tư số 14/2002/TT- BGD&ĐT ngày 01/4/2002 của Bộ Giáo dục và Đào tạo hướng dẫn Ủy ban Nhân dân tỉnh, thành phố trực thuộc Trung ương thực hiện chỉ thị số 14/2001/CT-TT ngày 11/6/2001 của Thủ tướng Chính phủ về việc đổi mới Chương trình giáo dục phổ thông.
- Thực hiện Công văn số 66/2015/ QĐ-UBND ngày 31 tháng 12 năm 2015 của của UBND về việc ban hành Quy định về hoạt động sáng kiến tỉnh Tây Ninh
b. Các quan niệm khác về giáo dục:
- Luật giáo dục, điều 24.2 đã ghi: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm của từng lớp, môn học, bồi dưỡng phương phá p tự học, rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh”.
- Trong giai đoạn hiện nay, nhiều nhà trường đã tổ chức các hoạt động bổ ích nhằm tạo mối quan hệ thân thiện giữa thầy và trò, giữa trò với trò. Trong các hoạt động đó, giáo viên và học sinh rất quan tâm, đặc biệt là giáo viên chủ nhiệm đóng một vai trò hết sức quan trọng cho sự thành công của các hoạt động này. Giờ sinh hoạt chủ nhiệm với những hoạt động phong phú đang được nhiều giáo viên hướng tới để tổ chức cho học sinh. Giờ sinh hoạt chủ nhiệm giúp giáo viên và học sinh sơ kết lại hoạt động trong tuần, đồng thời vạch ra kế hoạch cho tuần tới, tuyên dương học sinh có biểu hiện tiến bộ, phê bình học sinh vi phạm nội quy trường lớp. Bên cạnh đó, giáo viên và học sinh có cơ hội cùng nhau thảo luận, trao đổi tâm tư, nguyện vọng, những ưu điểm hạn chế trong học tập và cuộc sống.
phụ. D. Tiến trình: Giáo viên hoặc người điều khiển sẽ ra 1 chữ cái và các nhóm sẽ tìm và điền các nội dung tương ứng theo yêu cầu nhưng phải bắt đầu bằng chữ cái đưa ra theo một khoảng thời gian qui định. Ví dụ: Trong 5 phút và chữ cái đưa ra là “N” thì các đáp án tương ứng có thể là: 1. Người mẹ, 2. Na, 3. Nghêu hấp, 4. Ngô Quyền, 5. Ngựa, 6. Nghịch ngầm là những đáp án hợp lệ. Treo các bảng phụ này lên bảng lớp hướng nội dung ra cho cả lớp xem và cùng nhận xét. E. Kết quả: Mỗi đáp án hợp lệ và không trùng với các nhóm khác sẽ được 1 điểm. Ghi nhận lại tổng điểm của nhóm tương ứng. G. Đề nghị: Có thể chơi lại nhiều lần với nhiều chữ cái khác nhau và có thể thay thế các đề mục khó bằng những đề mục dễ hơn hoặc ngược lại để tăng phần kịch tính cho trò chơi. Trò chơi 4: Tìm người giữ bóng. A. Mục đích: Trò chơi này thường dùng để khởi động, tạo không khí vui vẻ thường dùng trong các khoảng thời gian chết nhằm thay đổi không khí và gây sự tập trung cho học sinh. B. Thời gian: 3 – 5 phút. C. Chuẩn bị: Giáo viên hoặc người điều khiển có thể dùng 2 quả bóng. D. Tiến trình: Cho lớp hát một bài hát tập thể trong lúc đó 2 quả bóng được chuyển đi theo 2 dãy bàn học từ trên xuống và ngược lại hoặc chuyền ngược chiều nhau nếu lớp tập trung ngồi theo vòng tròn. E. Kết quả: Hết bài hát quả bóng dừng ở học sinh nào thì học sinh đó sẽ được chọn. G. Đề nghị: Có thể thay quả bóng bằng một chiếc khăn tay hoặc một cái nón hay một vật dụng nào đó có thể chuyền đi mà không bị gãy hoặc vỡ. Người được chọn có thể hát một bài hoặc có thể nhảy theo một điệu nhạc hay kể một câu chuyện vui gì đó. Trò chơi có thể được chơi nhiều lần nếu còn thời gian và học sinh còn hứng thú. Trò chơi 5: Mò cua, bắt ốc. A. Mục đích: Trò chơi này thường dùng trong các chủ đề tìm hiểu về các ngành nghề cho học sinh khi các em cần tìm hiểu về một ngành nghề tương ứng. B. Thời gian: 5 – 10 phút. C. Chuẩn bị: Cho học sinh chuẩn bị trước các “túi hàng” là các vật dụng liên quan đến một nghề nào đó (thường là các món đồ chơi của trẻ em) và bỏ vào một túi xốp đen mà ta nhìn bên ngoài sẽ không thấy các vật đựng trong đó . Một khăn để bịt mắt. D. Tiến trình: Bạn chơi ở nhóm khác được đảm bảo là chưa biết được các vật dụng được chuẩn bị trong túi hàng. Người điều khiển bịt mắt bạn chơi đoán trước khi đưa túi hàng cho người chơi. Người chơi lần lượt lấy từng vật dụng trong túi hàng ra đặt lên bàn cho cả lớp xem và lần lượt thuyết minh cách sử dụng cũng như công dụng của nó. E. Kết quả: Người điều khiển ghi nhận số lượng vật dụng mà người đoán đã nêu ra chính xác, mỗi kết quả đúng được tính 1 điểm. G. Đề nghị: Có thể cho vào một hoặc hai vật dụng lạ như các con thú, khi đoán sai vật dụng thì phần thuyết minh tương ứng sẽ sai khi đó sẽ dẫn đến những tình huống thú vị và bất ngờ trong trò chơi. Không làm dụng việc đưa quá nhiều vật dụng khó đoán vì khi đó người đoán sẽ ngại nên không đưa ra được phần thuyết minh như ý và sẽ làm giảm hứng thú của trò chơi. Có thể được chuẩn bị nhiều túi hàng cho nhiều nhóm chơi. Kết quả chung cuộc là tổng điểm của các lần chơi. Trò chơi 6: Chơi caro. A. Mục đích: Trò chơi này thường dùng để tạo không khí sôi động, tăng cường sự tập trung và tinh thần đoàn kết giữa các nhóm. B. Thời gian: 5 – 10 phút. C. Chuẩn bị: Chia lớp ra thành hai nhóm theo hai dãy bàn. Hai viên phấn với 2 màu khác nhau, và sử dụng bảng lớn của lớp. Giáo viên hay người điều khiển ra qui định ký hiệu quân đi của mỗi bên là X hay O cho mỗi đội. D. Tiến trình: Bạn đầu tiên ở đội 1 đi trước đi quân đầu tiên theo qui định lên ô kẽ trên bảng rồi sau đó về chuyền phấn cho bạn ngồi kề mình, bạn đầu tiên ở đội 2 đi sau đi quân để chặn hay mở đường mới cũng theo qui ước lên ô của bảng rồi sau đó về chuyền phấn cho bạn ngồi kề mình. Người kế tiếp của đội 1 phải chờ người đầu tiên của đội 2 đi xong thì mới được đi E. Kết quả: Cứ tiếp tục như thế cho đến khi đội nào có được 5 quân cờ liên tiếp như luật chơi caro bình thường thì đội đó thắng và trận đấu dừng lại. G. Đề nghị: Nên cho 2 đội chơi 3 trận và đội nào thắng 2 thì sẽ chiến thắng. Nếu một bạn nào đó không chuyền phấn mà đi liên tiếp 2 nước liền thì phạm luật và xem như đội đó cũng thua. Niềm vui chiến thắng Trò chơi 7: Chơi tìm số. A. Mục đích: Trò chơi này thường dùng để tạo không khí sôi động, tăng cường sự tập trung, độ nhanh và tinh thần đoàn kết giữa các nhóm. B. Thời gian: 5 – 10 phút. C. Chuẩn bị: Chia lớp ra thành hai nhóm theo hai dãy bàn. Hai viên phấn với 2 màu khác nhau, và sử dụng bảng lớn của lớp. Giáo viên hay người điều khiển viết ngẫu nhiên 99 số tự nhiên từ 1 đến 99 lên bảng lớn với nhiều kiểu dáng và độ lớn nhỏ khác nhau và ra qui định ký hiệu quân đi của mỗi bên là X hay O cho mỗi đội. D. Tiến trình: Hai bạn đầu tiên ở hai đội đi trước sẽ chọn số nhỏ nhất đang có trên bảng bằng ký hiệu qui định của đội mình trên bảng rồi sau đó về chuyền phấn cho bạn ngồi kề mình, bạn kế tiếp cũng thực hiện như thế mà không cần bạn ở đội kia có chọn được số nào hay không. Nếu bạn đang lên bảng mà không tìm được số thì có thể về chuyền phấn cho đồng đội kế tiếp của mình lên bảng để tìm tiếp và xem như mình đã bị mất lượt. E. Kết quả: Cứ tiếp tục như thế cho đến khi đội nào có được số lớn nhất trên bảng. Đếm số lượng các số đã chọn hợp lệ theo ký hiệu của từng đội, đội tìm được nhiều số hơn sẽ thắng. G. Đề nghị: Nên viết các con số ở nhiều vị trí khác nhau, có độ lớn nhỏ ngẫu nhiên và có nhiều kiểu dáng khác nhau nhưng chỉ cùng một màu phấn để gây khó khăn cho việc tìm, kiếm. Nếu học sinh chọn đúng số nhưng sai ký hiệu qui định hoặc không theo đúng thứ tự hoặc chọn nhiều hơn một kết quả ở một lượt đi thi xem như phạm luật và kết quả này không được tính khi tổng kết. Trò chơi 8: Nghe kể chuyện, trả lời câu hỏi, rút ra bài học bổ ích A. Mục đích: Trò chơi này thường dùng để tăng cường sự tập trung, độ nhanh và rút ra bài học kinh nghiệm cho bản thân. B. Thời gian: 15 – 20 phút. C. Chuẩn bị: Chia lớp ra thành 4 nhóm theo tổ. Giáo viên chuẩn bị câu chuyện có tính giáo dục D. Tiến trình: Giáo viên kể câu chuyện truyền cảm, học sinh chú ý lắng nghe. Kết thúc câu chuyện, giáo viên đặt câu hỏi 4 nhóm xung phong trả lời. E. Kết quả: Nhóm nào trả lời nhanh, đúng ghi 1 điểm. Mời các nhóm còn lại nhận xét bổ xung G. Đề nghị: Chọn nhiều câu chuyện khác nhau mang tính giáo dục cho học sinh. Yêu cầu câu chuyện đơn giản, dễ hiểu gần gũi với cuộc sống hàng ngày của các em. Khi kể cần nắm vững tình tiết, nhịp điệu câu chuyện, hóa thân thành nhân vật có thế mới tạo sự hấp dẫn của câu chuyện. Có thể thay câu chuyện bằng đoạn phim: Quà tặng cuộc sống, những tấm gương vượt khó, Ví dụ : Tiểu phẩm “Hai con chim” “Có hai con chim đậu trên hai cành cây vú sữa. Lá của cây vú sữa có đặc điểm là mặt trên và mặt dưới của lá rất khác nhau. Hai con chim nói chuyện với nhau: - Chim A: Này cậu, những chiếc lá mới xanh làm sao cậu nhỉ. - Chim B: Tớ thấy nó vàng vọt chứ có xanh tí nào đâu. - Chim A: Mắt cậu để đi đâu vậy, lá màu xanh mơn mởn kìa . - Chim B: Màu vàng như sắp lìa khỏi cành, vậy mà cậu cứ bảo xanh. Cậu không có mắt thì có.” * Câu hỏi: Câu hỏi 1: Em hãy nghĩ ra đoạn kết để xử lí tình huống trên. Học sinh đã nghĩ ra cách xử lí tình huống như sau: Nhóm 1: Cả hai con chim cãi nhau mãi không giải quyết được đành nhờ một con chim lớn hơn giải quyết vấn đề của hai chú chim non. Nhóm 2: Giải quyết bằng cách hòa bình, cả hai con chim cùng bàn bạc tìm ra câu trả lời hợp lí. Nhóm 3: Một con chim giận dỗi bay đi, con chim ở lại buồn nên bay lên bay xuống nơi bạn mình đã đậu mới nhận ra sự khác biệt của chiếc lá. Nó đã bay đi tìm bạn về và nói cho bạn hiểu về sự khác nhau đó. Nhóm 4: Hai con chim cãi nhau, chuẩn bị đánh nhau, rồi hai con chim nhảy lên nhảy xuống ở hai vị trí khác nhau mới nhìn thấy hai mặt của chiếc là có hai màu khác nhau. Cả hai cùng hiểu ra vấn đề. Câu hỏi 2: Em hãy rút ra bài học kinh nghiệm cho tình huống trên? Nhóm 1 rút ra bài học kinh nghiệm: Tình huống trên muốn gửi tới học sinh một thông điệp rất ý nghĩa. Trong cuộc sống, mỗi người có một cách nhìn nhận vấn đề khác nhau, đừng đem suy nghĩ của mình áp đặt cho người khác, buộc người khác phải theo ý mình một cách máy móc. Chúng ta vẫn có thể nêu lên ý kiến của mình nhưng đồng thời phải đặt mình vào vị trí của người khác khi họ bất đồng quan điểm với mình thì mối quan hệ với mọi người sẽ hài hòa hơn, cuộc sống sẽ tươi đẹp hơn. 3.2.1 Một số vấn đề lý thuyết liên quan đến giá trị tuyệt đối: - Trước khi đưa ra các dạng toán về giá trị tuyệt đối cùng với phương pháp giải thì giáo viên cần phải cho học sinh hiểu sâu sắc và nhớ được định nghĩa về giá trị tuyệt đối, từ định nghĩa suy ra các tính chất để vận dụng vào làm bài tập. - Từ định nghĩa giá trị tuyệt đối, các tính chất, giáo viên củng cố, khắc sâu kiến thức cho học sinh, hệ thống các phương pháp cơ bản để giải dạng toán, để từ đó học sinh vận dụng làm được các bài tập. * Định nghĩa: - Giá trị tuyệt đối của số nguyên a, kí hiệu là , là khoảng cách từ điểm a đến điểm gốc 0 trên trục số. -a 0 a -a a Nếu Nếu - Với (Lớp 6) Nếu Nếu - Với (Lớp 7-9) * . Tính chất: Từ định nghĩa suy ra các tính chất sau: * , * * , dấu “=” xảy ra khi và chỉ khi * dấu “=” xảy ra khi và chỉ khi 3.2.3. Phương pháp giải bài toán có chứa dấu giá trị tuyệt đối: - Trước tiên học sinh cần nắm chắc được các tính chất của giá trị tuyệt đối. Làm các bài tập đơn giản với sự hướng dẫn của giáo viên. Sau đó làm các bài tập nâng cao và bài tập đòi hỏi sự tư duy của học sinh. - Cần cho học sinh vận dụng các kiến thức về giá trị tuyệt đối (chủ yếu là định nghĩa về giá trị tuyệt đối của 1 số, 1 biểu thức) để đưa bài toán có chứa dấu giá trị tuyệt đối về bài toán không còn chứa dấu giá trị tuyệt đối để có thể tiến hành các phép tính đại số quen thuộc. - Chia dạng bài tập: Đây là vấn đề mấu chốt nhất giúp học sinh nắm vững dạng bài tập tránh nhầm lẫn, sai lầm không đáng có cho học sinh, đồng thời làm cho kiến thức các em tiếp thu được trong phần này được nhẹ nhàng hơn. 3.2.3. Một số dạng toán về giá trị tuyệt đối thường gặp: 1.* Dạng 1: Bài toán xuôi: Cho x và tìm . Luôn có một giá trị không âm (). a) Cách giải : - Vận dụng định nghĩa giá trị tuyệt đối của số hữu tỉ x , kí hiệu , là khoảng cách từ điểm x tới điểm 0 trên trục số b) Ví dụ: Tìm , biết: b.1) x = -2 b.2) x = 0 b.3) Giải 2*. Dạng 2: Bài toán ngược cho và tìm x. a) Cách giải : Vận dụng kiến thức Nếu thì x luôn có hai giá trị là: hoặc Nếu Nếu không tồn tại x b) Ví dụ: Tìm x, biết: b.1) b.2) b.3) b.4) b.5) Giải: b.1) hoặc b.2) b.3) không tồn tại x b.4) 4 hoặc b.5) hoặc HS: Ởở câu b.4 học sinh trả lời ngay không tồn tại x vì -3 < 0 HS: Ởở câu b.5 học sinh tìm ngay x = 6 hoặc x = -6 GV: Ggợi ý học sinh sử dụng quy tắc chuyển vế đưa hai câu b.4, b.5 về dạng sau đó vận dụng kiến thức như câu 1, 2, 3như trên để tìm x *. Dạng 3: Tìm giá trị của biến trong đẳng thức có chứa dấu giá trị tuyệt đối. + Dạng trong đó biểu thức f (x) có chứa biến x a) Cách giải : Ở dạng này giáo viên cần lưu ý cho học sinh vận dụng các dạng cơ bản sau: Nếu a <0 không có giá trị nào của x thỏa mản đẳng thức ( vì giá trị tuyệt đối của mọi số đều không âm) Nếu a = 0 thì Nếu a > 0 thì b) Ví dụ 1: Tìm x biết: GV: Đặt câu hỏi bao quát chung cho bài toán : - Đẳng thức có xảy ra không ? vì sao? HS: Đẳng thức có xảy ra vì 30 - Cần áp dụng kiến thức nào để giải , để bỏ được dấu giá trị tuyệt đối ? HS: Á áp dụng địngh nghĩa giá trị tuyệt đối Giải Ta có: hoặc * * Vậy x= -1 ; x = 2 GV: Từ ví dụ đơn giản , phát triển đưa ra ví dụ khó dần c) Ví dụ 2 : Tìm x biết - Với bài này tôi đặt câu hỏi ‘‘Làm sao để đưa về dạng đã học ’’ - Từ đó học sinh biến đổi đưa về dạng Bài giải Ta có Vậy x = ; x = Lưu ý : Nhấn mạnh cho học sinh thấy rõ được phương pháp giải dạng đẳng thức chứa một dấu giá trị tuyệt đối , đó là đưa về dạng =a (Nếu a0 đó là dạng đặc biệt, còn a<0 thì đẳng thức không xảy ra). + Dạng trong đó biểu thức f(x) và g (x) là hai biểu thức có chứa biến x a) Cách giải Cách 1: * Cách 1: + Nếu g(x) <0 thì không có giá trị nào của x thỏa mãn đẳng thức ( vì giá trị tuyệt đối của mọi số đều không âm) + Do vậy ta giải (1) như sau: Điều kiện: g(x) (*) (1) Trở thành (Đối chiếu giá tri trị x tìm được với điều kiện (*)) Cách 2: Ta giải (1) như sau: + Nếu f(x) 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiện ) + Nếu f(x) < 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiện ) * Cách 2: Chia khoảng xét điều kiện bỏ dấu giá trị tuyệt đối: Vận dụng công thức Nếu a 0 thì Nếu a < 0 thì ta giải (1) như sau: + Nếu f(x) 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiện ) + Nếu f(x) < 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiện ) b) Ví dụ 1 : Tìm x , biết : b.1) = x - 2 b.2) Sai lầm của học sinh khi làm câu b.1 HS: Học sinh làm như sau: Với cách giải này các em không xét tới điều kiện của x GV: Yyêu cầu học sinh thực hiện như cách giải đã nêu trên đối với dạng này Giải b.1) = x - 2 Cách 1: Với x-20 x2 (thỏa mãn điều kiện x 2) (thỏa mãn điều kiện x 2) Ta có : Vậy x = ; x = 6 1) = x- 2 Cách 2: + Với 8 - 2x 0 x 4 thì = 8 -2x Ta có 8 - 2x = x - 2 -3x = -10 x = (thỏa mãn điều kiện x 4 ) (thỏa mãn điều kiện x 4) + Với 8 - 2x 4 thì = -(8-2x) Ta có -(8 - 2x) = x - 2 -8 + 2x = x - 2 2x - x = -2 + 8 x = 6 (thỏa mãn điều kiện x > 4 ) Vậy x = hoặc ; x = 6 b.2) Sai lầm của học sinh HS1: Học sinh làm như sau: Với x - 70 suy ra x - 7 - 3 = 2x Với x - 7< 0 suy ra 7-x-3 = 222x Với cách giải này các em không xét tới điều kiện của x HS2: thực hiện suy ra = x+ 2 x-1= x+2 hoặc x-1= -x-2 - Trong trường hợp này các em mắc sai lầm ở trường hợp không xét điều kiện của x+2 - Như vậy trong các cách làm trên các em làm chưa kết hợp chặt chẽ điều kiện hoặc làm bài còn chưa ngắn gọn GV hỏi : Llàm thế nào để đưa bài toán về dạng ? HS: Giải Ta có : + Với x - 7 x thì = x -7 Ta có : x – 7 = 2x + 3 x – 2x = 7+3 - x = 10 x = - 10 (không thỏa mãn điều kiện). + Với x – 7< 0 x< 7 thì = 7 – x Ta coù có : 7 - x = 2x + 3 -x – 2x = -7 + 3 - 3x = -4 x = (thỏa mãn điều kiện) Vậy x = GV : L lưu ý học sinh dạng toán này ta nên xét đến điều kiện của biến để loại những giá trị của x không thỏa mản điều kiện như bài b.2 * Dạng mở rộng 3.3.+ Dạng . a) Cách giải: Phải xét 2 trường hợp: - Nếu f(x) 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiệnn ) - Nếu f(x) < 0 thì (1) trở thành (đối chiếu với giá trị của x tìm được với điều kiện ) b) Ví dụ: Tìm x biết: Giải: Cách 1: (1) Xét 2 trường hợp: * Với thì Từ (1) (thỏa mãn điều kiện) * Với thì Từ (1) (vô lý) Vậy Cách 2: HS: thực hiện như dạng 3.4.+ Dạng a) Cách giải Vận dụng kiến thức: Áp dụng vào biểu thức : Ta có: b) Ví dụ 1: Tìm x biết: Giải: (vì vô lý) Vậy c) Ví dụ 2 : Tìm x ,biết = Giải Ta có : = Vậy x=5 hoặc, x= - 1 3.5. Dạng |f(x)| + |g(x)| = a. a) Cách giải GV: Tổng của các số không âm là một số không âm và tổng đó bằng không khi và chỉ khi các số hạng của tổng đồng thời bằng 0 * Nếu a = 0 thì |f(x)| + |g(x)| = a * Nếu a 0 thì |f(x)| + |g(x)| = a b) Ví dụ 1: Tìm x biết: . Vậy tổng của hai số không âm bằng không khi nào ? HS: cả hai số đều bằng không - Vậy ở bài này tổng trên bằng không khi nào ? HS: f(x) =0 và g(x)=0 ) GV: Từ đó ta tìm x thoả mãn hai điều kiện : f(x) =0 và g(x)=0 Giải: Vì Mà Nên Vậy x=3 và x = 5. Điều này không thể đồng thời xảy ra. Do đó không tồn tại x thỏa mãn yêu cầu của đề bài. c) Ví dụ 2: Tìm x biết: |x - 3| + |x - 4| = 6. Giải: GV: Ở bài này hệ thức có 2 chứa dấu giá trị tuyệt đối. Do đó để đơn giản trong trình bày giáo viên có thể hướng dẫn cho học sinh lập bảng xét dấu . Nếu Nếu Nếu Nếu Ta có bảng xét dấu các đa thức x – 3 và x – 4 dưới đây: cho học sinh trong giờ sinh hoạt lớp trong nhà trường THPT” như một kinh nghiệm nhỏ của mình muốn cùng trao đổi với tất cả quí thầy, cô đã và đang có cùng suy nghĩ như tôi. Có thể phân nhóm các trò chơi như sau: Dùng các bảng phụ (Bảng con để hoạt động nhóm): Những điều thân quen. Cặp đôi hoàn hảo. Ai nhanh hơn. Dùng các dụng cụ hổ trợ: Tìm người giữ bóng (bóng). Mò cua, bắt ốc (các vật dụng đồ chơi). Dùng bảng lớn của lớp: Chơi caro. Chơi tìm số. Trò chơi 1: Những điều thân quen. A. Mục đích: Giúp học sinh tìm hiểu thêm kiến thức, mở rộng sự hiểu biết của mình theo một chủ đề tương ứng. Ví dụ : Chủ đề : “ Tình cảm gia đình”. B. Thời gian: 10 -15 phút. C. Chuẩn bị: Giáo viên đưa ra chủ đề của trò chơi. Chia lớp thành 2 nhóm, mỗi nhóm tìm 3 (hoặc 5) câu tục ngữ hay ca dao nói về chủ đề trên sau đó viết lẫn nội dung các câu này một cách ngẫu nhiên trên cùng một bảng phụ mà không cho nhóm kia biết. D. Tiến trình: Treo 2 bảng phụ này lên bảng lớp, cho nhóm này đoán kết quả đúng của nhóm kia và ghi kết quả tương ứng phía dưới. E. Kết quả: Nhóm nào tìm được chính xác kết quả trước thì nhóm đó thắng. G. Đề nghị: Có thể thay các câu tục ngữ hay ca dao trên bằng các nghề trong xã hội để học sinh tìm hiểu các ngành nghề hoặc các đức tính cần thiết cho một ngành nghề tương ứng để các em chọn được nghề nghiệp thích hợp cho bản thân trong tương lai. Nếu các em đã quen với hình thức của trò chơi này thì giáo viên có thể hạn chế thêm thời gian để tăng thêm tính hấp dẫn cho trò chơi. Trò chơi 2: Cặp đôi hoàn hảo. A. Mục đích: Giúp học sinh phán đoán nhanh và biết cách xử lý các tình huống bất ngờ trong thời gian nhanh nhất. B. Thời gian: 15 - 20 phút. C. Chuẩn bị: Giáo viên đưa ra chủ đề của trò chơi. Chọn từ 3 đến 6 nhóm chơi (tùy theo thời gian ít hay nhiều) mỗi nhóm 2 học sinh (nên chọn 1 nam và 1 nữ). Ghi yêu cầu lên các bảng phụ có thể là các nhóm chơi tự nghĩ ra hoặc các nhóm học sinh khác ra yêu cầu tương ứng tùy theo chủ đề của giáo viên nêu ra, cần giữ sự bảo mật về nội dung giữa các nhóm để tạo sự bất ngờ. D. Tiến trình: Lần lượt mỗi nhóm sẽ thực hiện yêu cầu trong một bảng phụ của nhóm khác mà nhóm này không hề biết trước nội dung trong một khoảng thời gian nhất định. Treo bảng phụ này lên bảng lớp hướng nội dung ra cho cả lớp xem. Nhóm chơi cử ra bạn thứ nhất đứng trên bục giảng mắt hướng xuống lớp để không nhìn thấy nội dung trên bảng phụ và cho kết quả dự đoán từ những diễn tả của bạn chơi cùng nhóm của mình. Bạn còn lại của nhóm xem từng yêu cầu từ bảng phụ và diễn tả lại cho bạn thứ nhất xem để đoán nội dung. Đối với các yêu cầu khó bạn diễn tả có thể bỏ qua để thực hiện yêu cầu dễ hơn và sẽ thực hiện lại yêu cầu này nếu còn thời gian quay lại.Yêu cầu bị dự đoán sai sẽ bị hủy bỏ. E. Kết quả: Ghi nhận số kết quả được dự đoán đúng, nhóm nào tìm được nhiều kết quả đúng hơn thì nhóm đó thắng. G. Đề nghị: Nếu học sinh đã quen với trò chơi này thì giáo viên có thể thay thế cách diễn tả bằng hành động mà không được nói hay mô tả bằng lời nói nhưng không được có từ liên quan trong kết quả dự đoán giống như trò chơi truyền hình “Kim tự tháp”. Trò chơi 3: Ai nhanh hơn. A. Mục đích: Giúp học sinh phối hợp nhóm, phát huy tính đoàn kết và hổ trợ lẫn nhau bằng việc xử lý các tình huống bất ngờ trong thời gian nhanh nhất. B. Thời gian: 10 – 15 phút. C. Chuẩn bị: Giáo viên đưa ra chủ đề của trò chơi hoặc một số các đề mục như: 1.Tên một bài hát, 2. Tên một loại trái cây, 3.Tên một món ăn, 4. Tên một người nổi tiếng, 5. Tên một con vật, 6.Tính cách của một con ngườitheo một thứ tự qui định cho trước. Chia lớp ra thành 6 nhóm chơi (theo bàn hay theo tổ tùy theo số bảng phụ đang có) và đánh dấu sẵn số thứ tự theo đề mục 1,2,3,4,5 của giáo viên vào bảng phụ. D. Tiến trình: Giáo viên hoặc người điều khiển sẽ ra 1 chữ cái và các nhóm sẽ tìm và điền các nội dung tương ứng theo yêu cầu
File đính kèm:
- sang_kien_kinh_nghiem_to_chuc_tiet_sinh_hoat_chu_nhiem_lop_9.doc