Giáo án Tin học Lớp 8 - Năm học 2019-2020 (Bản 2 cột)

I. MỤC TIÊU BÀI HỌC.

1. Kiến thức:

- Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh của hình hoặc tính chất của hình cần vẽ;

- Vẽ được các hình theo chuyển động nhân vật bằng cách dùng các phím để điều khiển chuyển động của nhân vật.

2. Kỹ năng: Sử dụng lệnh phù hợp vẽ được các hình theo chuyển động của nhân vật.

3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4. Năng lực, phẩm chất hướng tới:

- Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải quyết vấn đề và sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình,

- Phẩm chất: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

II. CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS.

1. Chuẩn bị của GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học.

2. Chuẩn bị của HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ.

III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC.

1. Kiểm tra:

- Sĩ số: 8a: 8b: .

- Kiểm tra bài cũ: (không)

2. Nội dung bài học

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.

 

docx113 trang | Chia sẻ: hatranv1 | Lượt xem: 448 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo án Tin học Lớp 8 - Năm học 2019-2020 (Bản 2 cột), để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
g
C. Vẽ hình ngũ giác đều
D. Vẽ hình tam giác
Câu 5: Lệnh forever trong nhóm lệnh Control có tác dụng:
A. Lệnh tạm dừng chương trình.	B. Lệnh điều kiện.
C. Lệnh lặp vô hạn lần.	D. Lệnh lặp.
Câu 6: Nhân vật đang ở hướng nào ?
A. Hướng right (900).	B. Hướng up (00).
C. Hướng down (1800).	D. Hướng left (-900).
Câu 7: Để đặt bút vẽ xuống em chọn lệnh nào?
A. 	B. 
C. 	D. 
Câu 8: Tác dụng lệnh :
A. Nhân vật chuyển động đến toạ độ (1200,1200) trong thời gian 1 giây.
B. Di chuyển nhân vật đến toạ độ 1200.
C. Di chuyển nhân vật 120 bước và quay phải 1200.
D. Nhân vật chuyển động tức thời đến toạ độ (1200,1200)
B. Tự luận (8đ)
Câu 1 (2đ). Điền các thích hợp (sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, khung điều khiển nhân vật) vào chỗ trống:
a). Màn hình làm việc của Scratch gồm:	
b). Nhân vật luôn xuất hiện trong	
c). Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong	
d). Các lệnh của Scratch được tìm từvà kéo thả
Câu 2 (2đ). Em hãy trình bày tác dụng câu lệnh Repeat và câu lệnh điều kiện if-then-else.
Câu 2. (2đ) Em hãy viết kịch bản chú mèo vẽ hình tam giác đều có chiều dài cạnh là 200 bước. (sử dụng lệnh lặp repeat)
Câu 3. (2đ) Bạn Hà đưa ra kịch bản chương trình cho chú mèo em hãy viết chương trình Scratch giúp bạn Hà.
Kịch bản bạn Hà
Lặp lại các hoạt động vô hạn lần:
1) Tiến phía trước 10 bước.
2) Xuất hiện hình tiếp theo của nhân vật.
3) Nếu chạm vào cạnh sân khấu thì thực hiện 3 lệnh:
- Bật tiếng kêu “Meo”;
- Dừng lại nghỉ 0.2 giây;
- Quay trái một góc 350.
4) Nếu ngược lại, chú mèo đi theo nhịp trống.
Đề 2:
A. Trắc nghiệm khách quan (2đ)
Khoanh tròn vào chữ cái đầu em cho là đúng
Câu 1: Tác dụng lệnh :
A. Nhân vật chuyển động tức thời đến toạ độ (1200,1200)
B. Di chuyển nhân vật đến toạ độ 1200.
C. Di chuyển nhân vật 120 bước và quay phải 1200.
D. Nhân vật chuyển động đến toạ độ (1200,1200) trong thời gian 1 giây.
Câu 2: Để in hình của nhân vật lên màn hình tại vị trí em sử dụng lệnh nào?
A. 	B. 
C. 	D. 
Câu 3: Lệnh nào dưới đây là lệnh tạo ra cuộc hội thoại nhập dữ liệu cho biến?
A. 	B. 
C. 	D. 
Câu 4: Để đặt bút vẽ xuống em chọn lệnh nào?
A. 	B. 
C. 	D. 
Câu 5: Lệnh có tác dùng:
A. Bắt đầu chương trình.	B. Lặp lại 10 lần.
C. Di chuyển 10 bước.	D. Chờ 10 giây.
Câu 6: Lệnh forever trong nhóm lệnh Control có tác dụng:
A. Lệnh tạm dừng chương trình.	B. Lệnh điều kiện.
C. Lệnh lặp vô hạn lần.	D. Lệnh lặp.
Câu 7: Đoạn chương trình sau vẽ hình :
A. Vẽ hình chữ nhật.
B. Vẽ hình tam giác.
C. Vẽ hình vuông.
D. Vẽ hình ngũ giác đều.
Câu 8: Nhân vật đang ở hướng nào ?
A. Hướng right (900).	B. Hướng left (-900).
C. Hướng down (1800).	D. Hướng up (00).
B. Tự luận (8đ)
Câu 1 (2đ). Điền các thích hợp (sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, khung điều khiển nhân vật) vào chỗ trống:
a). Màn hình làm việc của Scratch gồm:	
b). Nhân vật luôn xuất hiện trong	
c). Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong	
d). Các lệnh của Scratch được tìm từvà kéo thả
Câu 2 (2đ). Em hãy trình bày tác dụng câu lệnh Repeat và câu lệnh điều kiện if-then.
Câu 3 (2đ). Em hãy viết kịch bản vẽ hình vuông có độ dài cạnh là 200 bước (sử dụng lệnh repeat).
Câu 4 (2đ). Bạn Cường đưa ra kịch bản chương trình cho chú mèo em hãy viết chương trình Scratch giúp bạn Cường.
Kịch bản bạn Cường
Lặp lại các hoạt động vô hạn lần:
1) Tiến phía trước 10 bước.
2) Xuất hiện hình tiếp theo của nhân vật.
3) Nếu chạm vào cạnh sân khấu thì thực hiện 4 lệnh:
- Bật tiếng kêu “Meo”;
- Dừng lại nghỉ 0.2 giây;
- Quay phải một góc 1200.
- Lùi ra xa tường 20 bước.
HƯỚNG DẪN CHẤM VÀ THANG ĐIỂM
ĐỀ 1:
A. Trắc nghiệm khách quan (2đ)
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
Đáp án
B
D
C
D
C
B
B
A
Điểm
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
B. Tự luận (8đ)
Câu
Đáp án
Điểm
1
Điền từ thích hợp vào chỗ trống:
a). Màn hình làm việc của Scratch gồm: sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, khung điều khiển nhân vật
b). Nhân vật luôn xuất hiện trong sân khấu
c). Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong khung điều khiển nhân vật	
d). Các lệnh của Scratch được tìm từ khung điều khiển và kéo thả cửa sổ lệnh
0,5
0,5
0,5
0,5
2
a) Lệnh lặp repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nao đó.
b) Lệnh điều kiện if-then-else sẽ xét cả hai trường hợp đúng và sai của điều kiện để thực hiện các nhóm lệnh khác nhau tương ứng. Cụ thể như sau:
+ Nếu điều kiện sau if đúng thì nhóm lệnh sau then sẽ được thực hiện.
+ Ngược lại, nếu điều kiện sau if sai thì nhóm lệnh sau else sẽ được thực hiện.
0,5
1,5
3
Kịch bản vẽ hình tam giác đều:
1) Bắt đầu
2) Xoá màn hình đồ hoạ
3) Đặt bút vẽ xuống
4) Lặp 2 lệnh sau 3 lần:
- Vẽ đoạn thẳng độ dài 200 bước.
- Quay trái với góc 1200.
5) Nhấc bút vẽ lên.
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,5
0,25
4
Chương trình Scartch của bạn Hà
2
ĐỀ 2:
A. Trắc nghiệm khách quan (2đ)
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
Đáp án
D
B
A
D
C
C
B
D
Điểm
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
B. Tự luận (8đ)
Câu
Đáp án
Điểm
1
Điền từ thích hợp vào chỗ trống:
a). Màn hình làm việc của Scratch gồm: sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, khung điều khiển nhân vật
b). Nhân vật luôn xuất hiện trong sân khấu
c). Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong khung điều khiển nhân vật	
d). Các lệnh của Scratch được tìm từ khung điều khiển và kéo thả cửa sổ lệnh
0,5
0,5
0,5
0,5
2
a) Lệnh lặp repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nao đó.
b) Lệnh điều kiện if-then: Cho phép thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên nó nếu điện kiện kèm theo có giá trị đúng.
1
1
3
Kịch bản vẽ hình tam giác đều:
1) Bắt đầu
2) Xoá màn hình đồ hoạ
3) Đặt bút vẽ xuống
4) Lặp 2 lệnh sau 4 lần:
- Vẽ đoạn thẳng độ dài 200 bước.
- Quay trái với góc 900.
5) Nhấc bút vẽ lên.
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,5
0,25
4
Chương trình Scartch của bạn Cường:
2
3) Củng cố
- Nhận xét và thu bài kiểm tra
4) Hướng dẫn học sinh tự học
- Về nhà chuẩn bị trước bài 9: Hội thoại và truyền tin.
Ngày.tháng..năm 2019
Duyệt đề kiểm tra
Người ra đề
Quan Mạnh Tuấn
Tiết 18,19,20 
Ngày giảng: 8A:.//. /.//. /.../2019
8B:.//. /.//. /.../2019
Bài 9: HỘI THOẠI VÀ TRUYỀN TIN
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC.
1. Kiến thức:
- Biết thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin trong môi trường scratch.
- Tạo được chương trình điều khiển quá trình hội thoại và truyền tin giữa các nhân vật.
2. Kỹ năng: Tạo được chương trình điều khiển quá trình hội thoại và truyền tin giữa các nhân vật.
3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Năng lực, phẩm chất hướng tới: 
- Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải quyết vấn đề và sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm lập trình Scratch.
- Phẩm chất: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
II. CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS.
1. Chuẩn bị của GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học.
2. Chuẩn bị của HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ.
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC.
1. Kiểm tra:
- Sĩ số: 8a:..	8b:..
- Kiểm tra bài cũ: (không)
2. Nội dung bài học
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung HĐ khởi động.
- Trả lời câu hỏi tình huống:
?1 Mỗi người đóng vai trò là người gửi hay người nhận theo thời điểm nào?
?2 Hình thức và nội dung của các thông điệp là gì?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu hs thảo luận cặp đôi về câu trả lời.
Hs: Thảo luận.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
?1 
*Thời điểm 1 người gửi là cô giáo, người nhận cả lớp
* Thời điểm 2 người gửi là hs, người nhận là cả lớp.
?2 
Thông điệp 1
- Hình thức: Ra một bài tập
- Nội dung: Yêu cầu cả lớp làm bài
Thông điệp 2:
- Hình thức: Hs giơ tay lên làm bài tập
- Nội dung: cả lớp chăm chú theo dõi bạn làm bài tập
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động của GV- HS
Nội dung
Hoạt động 1: Hội thoại và truyền tin. 
Mục tiêu: Biết được khái niệm hội thoại và truyền tin, vận dụng để trả lời câu hỏi.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1.
- Trả lời câu hỏi: Hội thoại và truyền tin là gì?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Yêu cầu học sinh trả lời.
Hs: Trả lời
Gv: Kết luận và ghi bảng.
Hoạt động cá nhân và cặp đôi.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc ví dụ trong mục 1 về quá trình hội thoại và truyề tin gồm 3 nhân vật: mèo, chó và vẹt.
- Trả lời câu hỏi:
?1 Người gửi thông điệp có thiết lập được một kênh truyền tin riêng không?
?2 Điều gì xảy ra nếu có nhiều người nhận thông điệp và phản hồi đồng thời tới người gửi cũng như tới những người khác trong cộng đồng?
?3 Ở thời điểm 3 của quá trình hội thoại truyền tin trên, các em có ý tưởng tượng nào về việc bổ sung thêm thông điệp (gửi và nhận) để điều khiển các nhân vật mèo và vẹt sao cho câu hỏi của bạn vẹt xuất hiện sau câu trả lời của bạn mèo không?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu học sinh thảo luận cặp đôi trả lời câu hỏi.
Hs: Thảo luận.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động 2: Lệnh gửi và nhận thông điệp trong Scratch. 
Mục tiêu: Biết cách sử dụng các lệnh điều khiển nhân vật gửi và nhận thông điệp.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2a.
- Trả lời câu hỏi: 
?1 Để điều khiển nhân vật gửi và nhận thông điệp em sử dụng nhóm lệnh nào trong Scratch?
?2. Để gửi và nhận thông điệp em sử dụng lệnh gì và tác dụng của từng lệnh?
- Cho hs thực hành tạo lệnh gửi và nhận
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu học sinh trả lời.
Hs: Trả lời
Gv: Kết luận và ghi bảng.
Hoạt động cặp đôi.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2b.
- Thảo luận trả lời câu hỏi: Cho biết hoạt động hội thoại và truyền tin của các nhân vật mèo, chó và vẹt sẽ diễn ra như thế nào nếu chương trình điều khiển vẹt và chương trình thứ 2 điều khiển mèo thay đổi
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động 3: Làm thế nào để đôi tên, quay và điều chỉnh kích thước nhân vật?
Mục tiêu: Biết cách thực hiện các thao tác đổi tên, thay đổi hướng và kích thước của nhân vật.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3.
- Thực hành về đổi tên nhân vật, đổi hướng nhân vật và thay đổi kích thước nhân vật.
- Trả lời câu hỏi:
?1 Để đổi tên nhân vật em thực hiện thế nào?
?2 Để đổi hướng nhân vật em thực hiện thế nào?
?3 Để thay đổi kích thước của nhân vật thực hiện thế nào?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu học sinh trả lời.
Hs: Trả lời
Gv: Kết luận và ghi bảng.
1. Hội thoại và truyền tin.
- Hội thoại và truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin (gửi và nhận thông điệp) giữa các nhân vật trong cộng đồng (sân khấu). Các nhân vật có thể là con người, các con vật hoặc các đồ vật được đưa vào sân khấu từ thư viện các nhân vật.
Đáp án gợi ý:
?1 Người gửi thông điệp không thể thiết lập được kênh truyền tin riêng.
?2 Thì không có phản hồi gì
?3 Bổ sung thêm lệnh trả lời của chú mèo.
2. Lệnh gửi và nhận thông điệp trong Scratch.
a)
- Sử dụng nhóm lệnh Events (sự kiện)
- Để gửi thông điệp sử dụng lệnh Broadcast.
+ Tác dụng: tạo ra một thông điệp mới và tự động gửi đến tất cả các nhân vật khác. Môi thông điệp có một tên riêng và tồn tại trong suốt thời gian thực hiện chương trình.
- Để nhận thông điệp sử dụng lệnh When I receive.
+ Tác dụng: cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thông điệp một cách thích hợp.
b)
Đáp án gợi ý:
Khi hội thoại thay đổi sẽ thực hiện nhân vật mèo sẽ nói chuyện với nhận vật chó sau đó nhân vật Vẹt nói chuyển với Mèo và Chó.
3. Làm thế nào để đôi tên, quay và điều chỉnh kích thước nhân vật?
- Đổi tên nhân vật: Chọn nhân vật ở khung điều khiển nhân vật, rồi nháy nút , xuất hiện cửa sổ, gõ tên nhân vật mới rồi nháy nút để hoàn tất việc đổi tên.
- Đổi hướng nhân vật: Chọn nhân vật ở khung điều khiển nhân vật, chọn trang Costumes ở khung điều khiển và thực hiện 2 thao tác sau:
B1: Chọn hình nhân vật muốn đưa vào sân khấu
B2: Nháy nút Flip left-right để chọn nhân vật quay mặt sang trái hay sang phải
- Thay đổi kích thước nhân vật:
Thực hiện tiếp ở đổi hướng nhân vật. Nháy chuột vào nút Convert to vecter để chuyển sang chế độ ảnh vecter sau đó thực hiện các thao tác sau;
B1: Nháy chọn select 
B2: Nháy chọn nhân vật
B3: Khung nhân vật xuất hiện: Đưa chuột tới một trong 8 mốc của khung để tăng giảm kích thước nhân vật.
B4: Nếu cần xoay nhân vật thì dùng nút
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.
Hoạt động 1: Chọn phương án đúng. 
Mục tiêu: Hiểu về hội thoại và truyền tin
Hoạt động cặp đôi:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1 để chọn phương án trả lời đúng.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động 2: Thực hành 1. 
Mục tiêu: Biết được hội thoại và truyền tin, đưa được nhân vật vào sân khấu, đổi tên, đổi hướng và giảm kích thước nhân vật, tạo được chương trình hội thoại và truyền tin.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2.
- Trả lời câu hỏi a.
- Thực hành tạo chương trình theo yêu cầu b và c.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu thảo luận cặp đôi về chương trình vừa tạo.
Hs: Thảo luận
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động 3: Thực hành 2.
Mục tiêu: Tạo được chương trình hội thoại và truyền tin, hiểu được tác dụng trong chương trình.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3.
- Trả lời câu hỏi a.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Yêu cầu hs trả lời
Hs: Trả lời.
Gv: Yêu cầu thực hành tạo chương trình theo yêu cầu b
Hs: Thực hành
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu thảo luận cặp đôi về chương trình vừa tạo.
Hs: Thảo luận
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
1. Chọn phương án đúng.
Đáp án đúng: A,B và C
2. Thực hành 1.
a). 
Hội thoại – truyền tin giữa ba nhân vật Lan, Lâm, Quang là:
- Bạn Lan hỏi bạn Lâm, bạn Lâm trả lời
- Bạn Lan hỏi bạn Quang, bạn Quang trả lời.
b). 
c).
- Chương trình bạn Lan
- Chương trình bạn Lâm
- Chương trình bạn Quang
3. Thực hành 2.
a). Chỗ mờ trong chương trình 2 điều khiển nhân vật Mèo.
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
Mục tiêu: Tạo chương trình hội thoại và truyền tin theo chuyện cổ tích
Hoạt động cá nhân, cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục.
- Thực hành tạo chương trình theo yêu cầu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu thảo luận cặp đôi về chương trình vừa tạo.
Hs: Thảo luận
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG
Gv: Cho hs về nhà tự tìm hiểu chương trình và tác dụng của các lệnh trong chương trình.
3. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:
- Xem lại toàn bộ nội dung đã học và chương trình đã được thực hành.
- Soạn trước bài 10: Cảm biến.
4. Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, )
Ngày.tháng..năm 2019
Duyệt tổ chuyển môn
Tiết 21,22,23,24 
Ngày giảng: 8A:././. /./. ././. ././. 2019
 8B:././. /./. ././. ././. 2019
Bài 10: CẢM BIẾN
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC.
1. Kiến thức:
- Bước đầu hiểu khái niệm cảm biến trong Scratch
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính.
- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến.
2. Kỹ năng: 
- Tạo và sử dụng được câu lệnh cảm biến về màu sắc, va chạm, chuột trong chương trình.
- Tạo được biến nhớ và sử dụng biến nhớ trong chương trình cảm biến.
3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Năng lực, phẩm chất hướng tới: 
- Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải quyết vấn đề và sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm lập trình Scratch.
- Phẩm chất: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
II. CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS.
1. Chuẩn bị của GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học.
2. Chuẩn bị của HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ.
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC.
1. Kiểm tra:
- Sĩ số: 8a:..	8b:..
- Kiểm tra bài cũ:
?1. Hội thoại và truyền tin là gì?
?2. Cho biết tác dụng lệnh gửi thông điệp Broadcast và lệnh nhận thông điệp When I receive.
Đáp án:
?1. Hội thoại và truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin (gửi và nhận thông điệp) giữa các nhân vật trong cộng đồng (sân khấu). Các nhân vật có thể là con người, các con vật hoặc các đồ vật được đưa vào sân khấu từ thư viện các nhân vật.
?2. 
- Tác dụng lệnh gửi thông điệp Broadcast: Tạo ra một thông điệp mới và tự động gửi đến tất cả các nhân vật khác. Môi thông điệp có một tên riêng và tồn tại trong suốt thời gian thực hiện chương trình.
- Tác dụng lệnh nhận thông điệp When I receive: Cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thông điệp một cách thích hợp.
2. Nội dung bài học
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.
Hoạt động cá nhân, tập thể.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung 1 và trả lời câu hỏi
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Gọi hs trả lời
Hs: trả lời
Gv: Kết luận.
Viết chương trình cho nhân vật khi va chạm vào vòng tròn màu đỏ thì sẽ chạy vào trong mà không chạy ra ngoài.
Hoạt động cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung 2.
- Thảo luận cặp đôi điền vào các câu nói đến hành động hay phản ứng nhờ giác quan nào?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
1. Phản ứng thị giác.
2. Hành động thính giác.
3. Hành động thính giác.
4. Phản ứng thính giác.
5. Hành động xúc giác
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động của GV- HS
Nội dung
Hoạt động 1: Cảm biến màu sắc 
Mục tiêu: Biết khái niệm cảm biến màu sắc, tác dụng của các câu lệnh trong chương trình.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1 và ý.
- Trả lời câu hỏi: 
?1 Lệnh cảm biến màu sắc là lệnh? Tác dụng của lệnh cảm biến màu sắc?
?2 Em hãy điền mô tả của em về tác dụng của cụm lệnh thứ 5 còn để trống?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Yêu cầu học sinh trả lời.
Hs: Trả lời
Gv: Kết luận và ghi bảng.
Hoạt động cá nhân và cặp đôi.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1 ý b và c.
- Thực hành tạo chương trình với các yêu cầu từ mục 1a.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Yêu cầu học sinh thảo luận cặp đôi trả lời câu hỏi.
Hs: Thảo luận.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động 2: Cảm biến va chạm. 
Mục tiêu: Biết được lệnh cảm biến va chạm.
Hoạt động cá nhân.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2.
Trả lời câu hỏi:
?1. Lệnh cảm biến va chạm là lệnh nào ?
?2. Giải thích 

File đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_8_nam_hoc_2019_2020_ban_2_cot.docx
Giáo án liên quan