Giáo án Tin học Lớp 5 - Chương 3: Học và chơi cùng máy tính - Trường TH Trần Nhân Tông
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm Sand Castle Builder.
2. Kỹ năng:
- Học sinh hiểu và rèn luyện được thao tác chính xác với chuột.
- Hiểu và thao tác thành thạo với các mục chọn của phần mềm.
3. Thái độ:
- Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính.
4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục:
- Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn.
- Năng lực sáng tạo: Phối hợp nhiều vật liệu để tạo ra nhiều mẫu lâu đài.
- Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành.
II. CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: máy tính, máy chiếu, phần mềm Sand Castle Builder đã cài đặt vào máy tính.
- Học sinh: tập, bút, máy tính.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
ần mềm học toán lớp 5. 2. Kỹ năng: - Học sinh tự mở các bài toán và thực hành. - Thông qua các trò chơi học toán lớp 5, học sinh hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các dạng toán khác nhau, thực hiện đúng theo quy trình làm bài. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành - Rèn tính chăm chỉ, cẩn thận khi tính toán. II. CHUẨN BỊ: - Máy tính, máy chiếu, phần mềm học toán 5 đã cài đặt vào máy tính. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC 1. Khởi động: - Trò chơi “ Ai nhanh hơn –ai đẹp hơn ” - 4 nhóm cử đại diện 1 em lên chơi +Khởi động phần mềm Paint. + Vẽ 1 bức tranh. - Nhận xét- tuyên dương 2. Bài mới: Hôm nay, thầy sẽ hướng dẫn các em bước sang một chương trình học mới. Học Toán với chương trình học toán lớp 5. 3. Tiến trình dạy-học: 1 Hoạt động 1: Giới thiệu chung a. Giới thiệu phần mềm học toán 5: Khái quát cho học sinh về các kỹ năng cần có để học tốt chương này. - Cùng học toán là phần mềm giúp em học, ôn luyện và làm bài tập môn Toán theo chương trình sách giáo khoa. Em sẽ được học, ôn luyện các phép toán liên quan đến số thập phân, các phép công, trừ, nhân, chia số thập phân. - Phần mềm này cũng giúp em luyện tập kỹ năng sử dụng chuột và các thao tác giao tiếp, hội thoại với máy tính. b. Khởi động phần mềm: HS biết cách khởi động phần mềm. - Nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động phần mềm. Màn hình khởi động của phần mềm có dạng như hình dưới đây: - Nhắp chuột vào tấm biển có chữ Bắt đầu. - Màn hình hiện ra như sau: - Màn hình luyện tập bao gồm 11 nút lệnh hình e-líp. Mỗi hình sẽ tương ứng với một phạm vi kiến thức mà em cần học tập. Khi di chuyển chuột tới vị trí một hình, nội dung chính của chủ đề kiến thức tương ứng sẽ được hiển thị. - Rê chuột lên từng biểu tượng và giải thích. c. Thực hiện một bào toán: HS biết các bước để thực hiện một bài toán. - Khi nháy chuột lên một biểu tượng kiến thức hình e-líp, phần mềm sẽ đưa em vào màn hình ôn luyện và học tập Toán. Với các dạng toán khác nhau thì cách thể hiện các phép toán có thể khác nhau. Tuy nhiên, các màn hình ôn luyện toán đều có các chức năng, nút lệnh tương tự nhau. - Dưới đây là một màn hình điển hình của phần mềm dùng để thực hiện phép nhân hai số thập phân. - Em sẽ nhìn thấy một con trỏ nhấp nháy tại một vị trí của bài ôn luyện, đó chính là vị trí cần nhập dữ liệu (số, dấu hoặc chữ). Em có thể dùng bàn phím hoặc các phím số ngay trên màn hình để nhập dữ liệu. Mỗi lần nhập xong, con trỏ sẽ chuyển sang vị trí tiếp theo cần nhập mới. Em có thể điều khiển vị trí con trỏ nhấp nháy bằng cách dùng các phím mũi tên hoặc nháy chuột tại vị trí con trỏ cần chuyển đến. Nhiệm vụ của em là nhập đầy đủ các số hoặc kí tự vào các vị trí cần điền để hoàn thành bài tập ôn luyện. - Trong khi làm bài em có thể dùng nút lệnh để nhờ sự trợ giúp của máy tính: máy tính sẽ điền một số hoặc kí tự đúng vào vị trí con trỏ hiện thời. Mỗi lần em nhờ sự giúp đỡ, máy tính sẽ trừ điểm số của em 1 điểm. - Nếu em đã giải xong một phép toán, hãy dùng nút để kiểm tra. Nếu phép toán đang làm bị sai, máy tính sẽ tô màu các số nằm tại vị trí sai và hiện đáp án đúng bên cạnh. - Trong hình ảnh dưới đây, sau khi nháy nút kiểm tra có sáu vị trí sai được tô màu trên màn hình. - Nếu làm đúng em sẽ được thưởng thêm 5 điểm cho mỗi phép toán. - Khi làm xong một phép toán, hãy nháy nút để thực hiện bài toán tiếp theo do phần mềm tự động sinh ra. - Nếu muốn làm lại phép tính trên màn hình từ đầu hãy nháy chuột vào nút . - Sau khi đã làm xong năm phép tính của cùng một dạng toán, phần mềm sẽ hiện hộp hội thoại: - Nháy nút Có để tiếp tục làm các bài toán cùng dạng, nháy nút Không để chuyển sang các dạng toán khác hoặc quay về cửa sổ ôn luyện chính của phần mềm. Kết thúc ôn luyện: HS biết cách thoát khỏi chương trình học toán 5. - Muốn kết thúc bài ôn luyện hiện thời hãy nháy nút để quay về cửa sổ ôn luyện chính. - Muốn thoát chương trình hãy nháy chuột vào nút ở phía trên bên phải màn hình. Hoạt động 2: Thực hành: HS ôn luyện kỹ năng làm toán với chương trình học toán 5. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm học toán lớp 5 lên và lựa chọn nỗi dung luyện tập phù hợp. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. 4. Củng cố - dặn dò: - Nhắc lại cách khởi động, chọn bài học, cách thoát chương trình học toán lớp 5. - Nắm chắc kỹ năng để tiết tới thực hành tiếp. - Nhận xét tiết học. - Lên máy thực hành. - Nhận xét. - Chú ý lắng nghe. - Lắng nghe. - Quan sát + lắng nghe. - Quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Quan sát + lắng nghe. - Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV. - Lắng nghe. IV. Rút kinh nghiệm TUẦN 10 BÀI 1: HỌC TOÁN VỚI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 5 (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm học toán lớp 5. 2. Kỹ năng: - Học sinh tự mở các bài toán và thực hành, hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ phím nhanh và thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các dạng toán khác nhau, thực hiện đúng theo quy trình làm bài. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành - Rèn tính chăm chỉ, cẩn thận khi tính toán. II. CHUẨN BỊ: - Máy tính, máy chiếu, phần mềm học toán 5 đã cài đặt vào máy tính. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC 1. Khởi động: - Trò chơi “ Ai nhanh hơn” - 4 nhóm cử đại diện 1 em lên chơi +Khởi động LM 5. + Chọn nút lệnh so sánh 2 số thập phân. - Nhận xét- tuyên dương 2. Bài mới: Hôm nay, thầy sẽ hướng dẫn các em thực hành tiếp với chương trình học toán 5. 3. Tiến trình dạy-học: a. Hoạt động 1: Nhắc lại: MT: Nhắc lại cho HS nhớ về cách khởi động, cách chọn bài thực hành, cách thoát chương trình toán 5. - Y/C HS nhắc lại. - Y/C HS lên máy tính thực hiện. b. Hoạt động 2: Thực hành: MT: HS ôn luyện kỹ năng làm toán với chương trình học toán 5. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm học toán lớp 5 lên và lựa chọn nỗi dung luyện tập phù hợp. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. 4. Củng cố - dặn dò: - Nhắc lại cách khởi động, chọn bài học, cách thoát chương trình học toán lớp 5. - Nắm chắc kỹ năng để tiết tới thực hành tiếp. - Nhận xét tiết học. - Lên máy thực hành. - Quan sát + nhận xét. - Chú ý lắng nghe. - Quan sát + lắng nghe. - 2 – 3 HS nhắc lại. - 3 – 4 HS thực hiện. - Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV. - Lắng nghe. IV. Rút kinh nghiệm: TUẦN 11 BÀI 2: HỌC XÂY LÂU ĐÀI BẰNG PHẦN MỀM SAND CASTLE BUILDER I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm Sand Castle Builder. 2. Kỹ năng: - Học sinh hiểu và rèn luyện được thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các mục chọn của phần mềm. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực sáng tạo: Phối hợp nhiều vật liệu để tạo ra nhiều mẫu lâu đài. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: máy tính, máy chiếu, phần mềm Sand Castle Builder đã cài đặt vào máy tính.. - Học sinh: tập, bút, máy tính. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC 1. Khởi động: - Trò chơi “ Đố bạn” - Gv phổ biến cách chơi. - Các nhóm tổ chức chơi - Nhận xét- tuyên dương 2. Bài mới: Hôm nay, thầy sẽ hướng dẫn các em bước sang một phần học mới, phần học này giúp cho em thiết kế và xây dựng nên các ngôi nhà, thành luỹ, lâu đài nguy nga bằng cát từ các vật liệu nhỏ, đơn giản. Em sẽ được hoàn toàn tự do trong sáng tạo và thiết kế xây dựng của mình. Thông qua phần mềm em sẽ rèn luyện được khả năng tư duy, ý thức tìm tòi sáng tạo trong công việc của mình. Phần mềm còn giúp em luyện tập thao tác sử dụng chuột. Đó là học xây lâu đài bằng phần mềm Sand Castle Builder (Xây lâu đài cát). 3. Tiến trình dạy-học: a. Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm Sand Castle Builder: MT: HS làm quen với giao diện của chương trình. - Nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động phần mềm. - Màn hình khởi động của phần mềm có dạng như hình sau đây. - Nháy chuột tại vị trí có dòng chữ Play Sand Castle Builder để bắt đầu vào màn hình chính của phần mềm. Để thoát khỏi phần mềm, em nháy chuột lên vị trí có dòng chữ EXIT. Nếu em nháy chuột vào dòng chữ Product Information thì một bảng thông tin về phần mềm náy sẽ xuất hiện. - Ở giữa màn hình chính là một bãi cát - đó chính là nơi em sẽ xây dựng các ngôi nhà, lâu đài theo ý muốn và sở thích sáng tạo của mình. Phía dưới góc màn hình em nhìn thấy hai xô cát nhỏ: xô bên phải đầy cát và xô bên trái không có cát. Xô đầy cát là nơi chứa các công cụ, vật liệu để xây nhà, xô còn lại là nơi thực hiện một số lệnh hay dùng trong quá trình làm việc với phần mềm. b. Hoạt động 2: Các công cụ làm việc chính: MT: HS biết cách lựa chọn vật liệu để xây dựng lâu đài, nhà, ... - Để làm xuất hiện các vật liệu, em hãy nháy chuột lên xô cát bên phải màn hình. Em sẽ thấy xuất hiện một thanh chứa các công cụ và vật liệu xây dựng như khung nhà, ống khói, cửa sổ, tường, cổng thành,... Đây chính là những đối tượng em cần sử dụng đưa vào màn hình để tạo thành các lâu đài, thành luỹ theo ý muốn của mình. - Muốn dùng một công cụ nào đó thì em nháy chuột lên biểu tượng của công cụ này. Trên thanh công cụ lúc này chỉ xuất hiện loại vật liệu đã chọn nhưng với các kích thước khác nhau. Ở trạng thái này em đã sẵn sàng sử dụng chúng để xây dựng. - Nháy chuột tiếp lên xô cát sẽ làm xuất hiện các thanh công cụ vật liệu khác. Dưới đây là hình ảnh các thanh công cụ vật liệu khác nhau xuất hiện trong phần mềm. - Muốn đóng thanh công cụ này hãy nháy chuột lên một vị trí trống bất kì trên thanh công cụ. c. Hoạt động 3: Kết thúc (thoát) phần mềm – Thực hành: MT: HS biết thao tác trên phần mềm và biết được cách thoát phần mềm. - Muốn ra khỏi màn hình làm việc chính em hãy nháy chuột vào xô không có cát, sau đó nháy chuột vào biểu tượng có chữ EXIT. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm xây lâu đài cát và làm quen với các bảng chọn công cụ. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. d. Hoạt động 4: Thực hành: MT: HS thực hành với phần mềm xây lâu đài cát. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm xây lâu đài cát và thực hành. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. 4. Củng cố - dặn dò: - Nhắc lại cách khởi động, chọn thực hiện, cách thoát phần mềm xây lâu đài cát. - Nắm chắc kỹ năng để tiết tới thực hành tiếp. - Nhận xét tiết học. - Chú ý lắng nghe. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Quan sát. - Quan sát. - Quan sát. - Thực hành. - Lắng nghe. - Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV. - Lắng nghe. IV. Rút kinh nghiệm. TUẦN 12 BÀI 2: HỌC XÂY LÂU ĐÀI BẰNG PHẦN MỀM SAND CASTLE BUILDER (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm Sand Castle Builder. 2. Kỹ năng: - Học sinh hiểu và rèn luyện được thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các mục chọn của phần mềm. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực sáng tạo: Phối hợp nhiều vật liệu để tạo ra nhiều mẫu lâu đài. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: - Máy tính, máy chiếu, phần mềm Sand Castle Builder đã cài đặt vào máy tính. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC 1. Khởi động: - Trò chơi “ Đi tìm người thợ giỏi” - 4 nhóm cử đại diện 1 em lên chơi +Khởi động phần mềm Sand Castle Builder. +Xây lâu đài - Nhận xét- tuyên dương 2. Bài mới: Hôm nay, thầy sẽ hướng dẫn các em thực hành tiếp với chương trình Sand Castle Builder. 3. Tiến trình dạy-học: a. Hoạt động 1: Nhắc lại: MT: Nhắc lại cho HS nhớ về cách khởi động, cách chọn bài thực hành, cách thoát chương trình Sand Castle Builder. - Y/C HS nhắc lại. - Y/C HS lên máy tính thực hiện. - Nhận xét b. Hoạt động 2: Thực hành: MT: HS ôn luyện kỹ năng với phần mềm xây lâu đài cát. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm xây lâu đài cát lên và luyện tập xây dựng nhà hoặc lâu đài theo ý mình. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. 4. Củng cố - dặn dò: - Nhắc lại cách khởi động, chọn bài học, cách thoát phần mềm xây lâu đài cát. - Nắm chắc kỹ năng để tiết tới thực hành tiếp. - Nhận xét tiết học. - Nhắc HS nếu không sử dụng máy tính thì nên tắt máy. - Lên máy thực hành. - Quan sát + nhận xét. - Chú ý lắng nghe. - 2 – 3 HS nhắc lại. - 3 – 4 HS thực hiện. - Quan sát + nhận xét. - Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV. - Lắng nghe. IV. Rút kinh nghiệm: TUẦN 13 BÀI 3: LUYỆN TẬP NHANH TAY TINH MẮT VỚI PHẦN MỀM THE MONKEY EYES I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm The Monkey Eyes – phần mềm này sẽ giúp em rèn luyện trí nhớ thật tốt và thao tác nhanh, chính xác với chuột. 2. Kỹ năng: - Học sinh hiểu phần mềm giúp em rèn luyện trí nhớ và thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các mục chọn của phần mềm. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: -Máy tính, máy chiếu, phần mềm The Monkey Eyes đã cài đặt vào máy tính. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC 1. Khởi động: - Trò chơi “ Đi tìm người sang tạo” - 4 nhóm cử đại diện 1 em lên chơi +Khởi động phần mềm Sand Castle Builder. +Xây lâu đài - Nhận xét- tuyên dương 2. Bài mới: - Cho HS quan sát 2 tranh và hỏi: - Đó có phải là hai bức tranh hoàn toàn giống nhau? - Mới nhìn lần đầu chắc ai cũng có thể nghĩ rằng hai bức tranh đó chính là một. - Tuy nhiên, nếu quan sát kĩ hơn một chút chúng ta sẽ thấy một vài sự khác biệt nhỏ. - Y/C HS tìm ra điểm khác nhau giữa hai tranh. - Ví dụ: em sẽ nhìn thấy trong bức tranh bên trái có hai cái xẻng, trong khi đó trong tranh bên phải là ba cái xẻng. - Bài học hôm nay thầy sẽ hướng dẫn các em thao tác với một phần mềm thật thú vị và hấp dẫn đó là phần mềm The Monkey Eyes hay còn gọi là nhanh tay tinh mắt. 3. Tiến trình dạy-học: a. Hoạt động 1: Khởi động phần mềm: MT: HS làm quen với phần mềm The Monkey Eyes. - Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động chương trình. Màn hình khởi động của phần mềm có dạng sau. - Nháy chuột vào vị trí bất kì để vào màn hình khởi động chính của phần mềm b. Hoạt động 2: Làm quen với phần mềm The Monkey Eyes: MT: HS làm quen với phần mềm The Monkey Eyes. - Để bắt đầu bài luyện nhanh tay tinh mắt, em hãy thực hiện một trong hai cách sau: + Nhấn phím F2. + Nháy chuột vào hình ngôi sao màu xanh, chọn Game ® Start New Game. - Trên màn hình sẽ lập tức xuất hiện hai bức tranh thật sinh động và giống nhau bên ngăn bên trái và bên phải của màn hình. - Nhiệm vụ của em phải làm lúc này là tìm thật nhanh xem hai bức tranh này có những khác nhau gì và ở vị trí nào. - Hai bức tranh sẽ có đúng năm vị trí khác nhau. Nếu tìm thấy một vị trí khác nhau giữa hai bức tranh, em hãy nháy chuột chính xác lên vị trí vừa tìm thấy. Thời gian để suy nghĩ rất ngắn và em phải thật nhanh tay nếu không sẽ thua cuộc. - Tại vị trí là một đồng hồ cát chạy ngược chỉ ra thời gian còn lại của em để thực hiện luyện này. - Chú ý: Thời gian được tính bằng giây. - Mỗi lần tìm ra được một vị trí chính xác trên màn hình em sẽ được thưởng điểm. Em có thể xem điểm của mình tại vị trí . Nếu em tìm được toàn bộ 5 vị trí khác nhau giữa hai bức tranh thì sẽ được thưởng thêm rất nhiều điểm nữa. - Với mỗi lần khởi động phần mềm, em sẽ chỉ được phép đoán sai năm lần (hay em chỉ được phép có năm lần chơi). Tại vị trí của màn hình chỉ ra số lượt chơi còn lại. Mỗi lần nháy chuột sai vị trí em sẽ mất một lượt chơi. c. Hoạt động 3: Các thao tác cần thực hiện: MT: HS nắm các thao tác cần thực hiện trên phần mềm The Monkey Eyes. - Nếu tìm thấy một vị trí khác nhau giữa hai hình, em hãy nháy chuột lên vị trí này. Nếu đúng, thanh tiến độ phía dưới màn hình sẽ thể hiện tăng lên một vạch vàng và em được thưởng điểm, ngược lại em sẽ mất một lượt chơi, số lượng biểu tượng sẽ giảm đi 1. - Nếu em tìm hết các vị trí khác nhau trên hai bức tranh trước thời hạn tức là em đã thắng, phần mềm sẽ đưa ra một thông báo chúc mừng em và hướng dẫn em mở hai bức tranh khác và tiếp tục thử tài tinh mắt của em cho đến khi em phát hiện hết các điểm khác của tất cả các bức tranh có trong phần mềm. Khi đó em sẽ là người chiến thắng tuyệt đối. - Hình ảnh dưới đây xuất hiện nếu em đạt số điểm cao nhất. Một lời chúc mừng cho em và em được ghi tên mình trong danh sách tất cả những người đã từng tham gia trò chơi này và đạt điểm cao nhất trước đó. d. Hoạt động 4: Thoát khỏi phần mềm The Monkey Eyes: MT: HS nắm cách thoát khỏi phần mềm The Monkey Eyes. - Muốn kết thúc cuộc chơi em hãy nhấn phím ESC. - Nếu nhấn phím này trong khi đang chơi thì sẽ xuất hiện hộp hội thoại sau: - Nháy chuột vào nút Yes để thoát khỏi phần mềm. - Ngoài ra, em cũng có thể thao tác như sau: em nhắp chuột trái vào hình ngôi sao màu xanh, chọn Game Exit. e. Hoạt động 5: Thực hành: MT: HS luyện tập với phần mềm The Monkey Eyes. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm The Monkey Eyes lên và luyện tập. - Quan sát + hướng dẫn HS thực hành. - Lưu ý: Mỗi HS đều được thực hành. 4. Củng cố - dặn dò: - Nhắc lại các thao tác với phần mềm Theo Monkey Eyes. - Nắm chắc kỹ năng để tiết tới thực hành tiếp. - Nhận xét tiết học. - Nhắc HS nếu không sử dụng máy tính thì nên tắt máy. - Lên máy thực hành. - Quan sát + nhận xét. - Chú ý quan sát tranh. - 3 – 4 HS trả lời. - Quan sát. - HS tìm điểm khác nhau giữa hai tranh. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - Lắng nghe + quan sát. - HS thực hành theo hướng dẫn của GV. - Lắng nghe. IV. Rút kinh nghiệm TUẦN 14 BÀI 3: LUYỆN TẬP NHANH TAY TINH MẮT VỚI PHẦN MỀM THE MONKEY EYES (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm The Monkey Eyes – phần mềm này sẽ giúp em rèn luyện trí nhớ thật tốt và thao tác nhanh, chính xác với chuột. 2. Kỹ năng: - Học sinh hiểu phần mềm giúp em rèn luyện trí nhớ và thao tác chính xác với chuột. - Hiểu và thao tác thành thạo với các mục chọn của phần mềm. 3. Thái độ: - Có thái độ nghiêm túc trong giờ học, hứng thú khi tiếp xúc với máy tính. 4. Phát triển năng lực và lồng ghép giáo dục: - Năng lực tự học: Tự học và làm theo hướng dẫn. - Năng lực hợp tác, giao tiếp với bạn trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: - Máy tính, máy chiếu, phần mềm The Monkey Eyes đã cài đặt vào máy tính.. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG DẠY HOẠT ĐỘNG HỌC HĐ 1: GV củng cố lại kiến thức đã học 1. Giới thiệu phần mềm, và biểu tượng trên màn hình. 2. Các thao tác khởi động phần mềm: + Giao diện cửa sổ + Các thao tác: Hướng dẫn các thao tác và làm mẫu + Bắt đầu? + Trợ giúp? +Tạm dừng? * Bắt đầu? - Cách 1: Chọn F2 " New. - Cách 2: Game " Start New game. *Trợ giúp? F3: trợ giúp *Tạm dừng? F4: Stop. Thoát chương trình: ESC HĐ 2: Hướng dẫn thực hành Yêu cầu thực hành cá nhân Chia thành nhóm đôi Tổ chức thi giữa các nhóm Tuyên dương cá nhân, nhóm có thành tích cao Tắt máy *HĐ nối ti
File đính kèm:
- giao_an_tin_hoc_lop_5_chuong_3_hoc_va_choi_cung_may_tinh_tru.doc