Chuyên đề môn tin học Một số biện pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm logo

 1. Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tương tự nó. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Do vậy, khi thực hành các câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý để tránh cho học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những châm chước của ngôn ngữ thông thường cho câu lệnh.

 2. Giáo viên nên giải thích ý nghĩa trực quan của biểu tượng Logo trên màn hình nền (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, một vài đoạn đường do Rùa vạch ra) để giúp học sinh dễ nhận biết khi thực hành.

 3. Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, giáo viên có thể cho học sinh chơi trò chơi như sau : chọn một vài học sinh đóng vai những chú Rùa, thực hiện các lênh của thầy/bạn, một bạn khác trợ giúp, dùng phấn để vẽ tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh hiểu được nhiệm vụ của Rùa.

 

docx7 trang | Chia sẻ: dungnc89 | Lượt xem: 3783 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Chuyên đề môn tin học Một số biện pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm logo, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chuyên đề môn Tin học
MỘT SỐ BIỆN PHÁP
GIÚP HỌC SINH LỚP 4 HỌC TỐT PHẦN MỀM LOGO
	I. Đặt vấn đề:
	Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung của ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một phần không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội. 
	Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và phát triển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống CNH-HĐH. Đòi hỏi xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, có trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực CNTT. Ở cấp tiểu học phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kỉ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo cho học sinh . Chính vì lí do trên tôi chọn chuyên đề “Một vài biện pháp giúp học sinh lớp 5 học tốt phần mềm Logo”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em học tốt hơn phần mềm Logo.
	II. Thực trạng:
	1. Về phía nhà trường:
Tin học mới chỉ là môn tự chọn nhưng nhà trường đã tạo điều kiện cho học sinh được học từ khối lớp 3, tạo điều kiện sắm sửa máy móc, trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn Tin học. Đồng thời được sự ủng hộ của các cấp, các ban ngành, các bậc phụ huynh toàn trường hỗ trợ cơ sở vật chất.
Nhà trường đã có một phòng máy vi tính cho học sinh học nhưng vẫn còn hạn chế về số lượng cũng như chất lượng. Mỗi máy thực hành có đến 2 hoặc 3 em nhiều khi phải chia thành hai ca thực hành nên các em không có nhiều thời gian để hoàn thành các bài thực hành mà bài học yêu cầu.
	2. Về phía giáo viên:
Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về Tin học để đáp ứng nhu cầu dạy và học bộ môn tin học. Thường xuyên bồi dưỡng chuyên môn, tay nghề thông qua các buổi sinh hoạt chuyên môn tại huyện, cụm và học tập trên mạng để tiếp cận kịp thời với sự phát triển nhảy vọt của CNTT.
Bên cạnh đó giáo viên chỉ giảng chay không có máy tính riêng để trình diễn, chưa hướng dẫn các em một cách trực quan, để các em có thể quan sát trực tiếp và tiết học mang lại hiệu quả cao hơn.
	3. Về phía học sinh:
Tin học là môn học mới, trực quan sinh động, khám phá nhiều lĩnh vực nên HS rất thích thú trong việc học Tin học nhất là những tiết thực hành trên máy tính.
Đa số học sinh ở vùng nông thôn, miền núi nên việc tiếp cận CNTT còn gặp nhiều khó khăn, hạn chế, bỡ ngỡ, lúng túng khi dùng máy. Học sinh được tiếp xúc với máy tính ở trường là chủ yếu do đó sự tìm tòi khám phá máy tính còn hạn chế nên việc học tập của học sinh vẫn còn mang tính chậm chạp. 
Giao diện của phần mềm Logo là Tiếng Anh nên rất khó cho HS tiếp xúc, sử dụng vì thế cũng có nhiều bất cập trong việc sử dụng phần mềm.
III. Khó khăn khi dạy phần mềm Logo:
Khả năng tư duy và logic của học sinh còn hạn chế. 
Học sinh chưa nắm bắt hết được cú pháp câu lệnh, chưa phân tích được các hình mẫu. 
Vẽ hình hoàn toàn bằng câu lệnh nên đa số các em còn lúng túng khi làm bài tập.
IV. Nội dung chuyên đề:
Về kiến thức:
Nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo trên màn hình nền.
Nhận biết : 
+ Màn hình chính.
 + Chửa sổ lệnh.
 + Ngăn nhập lệnh.
 + Ngăn chứa các lệnh đã viết.
 + Hình tam giác là biểu tượng của Rùa ở mỗi vị trí.
Biết tên các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của mỗi lệnh.
Biết tổ chức các câu lệnh đơn giản theo thứ tự để được câu lệnh phức.
Biết chia cắt một công việc thành các đơn vị nhỏ để thực hiện. Bước đầu hình thành các yếu tố cơ sở của thuật toán và quy trình.
Biết tiếp tục khám phá, tìm hiểu nhờ phần mềm Logo.
Về kỹ năng :
Biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
Biết thử nghiệm từng lệnh rời rạc của Logo.
Biết sử dụng tương đối thành thạo những lệnh đã giới thiệu để điều khiển Rùa vẽ được những hình đơn giản và một số hình được tạo bởi những hình đơn giản.
Biết thay đổi màu bút và nét bút.
Biết tiếp tục tìm tòi để vẽ được những hình mới nhờ phần mềm Logo.
V. Biện pháp thực hiện:
 	1. Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tương tự nó. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Do vậy, khi thực hành các câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý để tránh cho học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những châm chước của ngôn ngữ thông thường cho câu lệnh.
 	2. Giáo viên nên giải thích ý nghĩa trực quan của biểu tượng Logo trên màn hình nền (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, một vài đoạn đường do Rùa vạch ra) để giúp học sinh dễ nhận biết khi thực hành.
 	3. Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, giáo viên có thể cho học sinh chơi trò chơi như sau : chọn một vài học sinh đóng vai những chú Rùa, thực hiện các lênh của thầy/bạn, một bạn khác trợ giúp, dùng phấn để vẽ tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh hiểu được nhiệm vụ của Rùa.
 	4. Việc giới thiệu màn hình làm việc của Logo, đặc biệt là màn hình chính (sân chơi của Rùa) cần liên tưởng tới trò chơi trên để giải thích cho học sinh dễ hiểu (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa). Giáo viên gõ lệnh, giải thích, dự đoán hành động của Rùa và cho học sinh quan sát kết quả. 
 	5. Đứng trước mỗi bài tập, thực hành giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh phân chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng các lệnh của Logo để thực hiện.
 	Ví dụ : Bài T2. Viết các câu lệnh để Rùa vẽ hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước.
Các câu lệnh để Rùa vẽ được hình chữ nhật có chiều rộng 50 bước, chiều dài 100 bước
TT
Câu lệnh
Hành động của Rùa
Chú ý khi giảng dạy, thực hành
1
FD 50
Những thay đổi được phép (ví dụ fd 50, Fd 50, FD    50, FD 80,..) và không được phép (ví dụ FD50, F  D 50) trong câu lệnh.
2
RT 90
Để vẽ hình chữ nhật, thì góc quay phải là 90 (độ).
3
FD 100
4
RT 90
5
FD 50
Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 1.
6
RT 90
7
FD 100
Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 3.
8
RT 90
Lệnh này có thể bỏ qua.
6. Tổ chức hoạt động nhóm:
- Tổ chức dạy học theo nhóm trong sẽ tạo cho học sinh hoàn thành bài vẽ của mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm được và những điểm cần phải bổ sung.
- Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể hoàn thành yêu cầu bài tập.
- Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... từ đó học sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một cách đầy đủ hay theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém...có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định bản thân.
- Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trò của GV, GV đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh.
- Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự canh tranh giữa các nhóm bằng cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, chấm điểm (dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.
VI. Kết luận:
Từ thực tế giảng dạy, kết quả đạt được qua việc áp dụng các biện pháp nói trên, bản thân tôi rút ra một số kinh nghiệm như sau:
Trong quá trình giảng dạy GV phải biết phát huy tính tích cực chủ động sáng tạo của HS. Đồng thời GV cần phải có phương pháp dạy học linh hoạt sáng tạo, phải tìm mọi cách để cải tiến cách dạy từng phân môn theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh, bổ sung sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách thức truyền đạt ở mỗi bài học.
GV nên hướng dẫn HS và thực hiện mẫu theo phương pháp trực quan để các em có hướng quan sát và tìm các câu lệnh, vòng lặp, góc quay thích hợp để hoàn thành bài thực hành.
Để đạt được những nội dung đó đòi hỏi mỗi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, tạo cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm từ các đồng nghiệp. 
	Trên đây là một số biện pháp mà tôi đã áp dụng vào việc dạy môn Tin học trong phạm vi phần mềm Logo, tuy nhiên còn nhiều yếu tố khách quan, chủ quan và còn nhiều hạn chế. Rất mong được sự góp ý của đồng nghiệp để chuyên đề của tôi hoàn thiện hơn.
	Chân thành cảm ơn!
	Đại Quang, ngày 24 tháng 3 năm 2015
 	Người thực hiện
	 Trương Thị Thùy Diệp
Giáo án tiết dạy minh họa
	 Thứ tư ngày 25 tháng 03 năm 2015
Chương 6: Thế giới Logo của em.
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo.
I. Mục tiêu:
- Học sinh biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình.
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh. 
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
II. Tiến trình lên lớp:
	Hoạt động dạy
Hoạt động học
KTBC :
Câu 1: Em hãy nêu các bước thực hiện để sao chép một đoạn văn bản.
Câu 2: Em hãy nêu các bước thực hiện để lưu văn bản
Bài mới:
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm và các câu lệnh đầu tiên trong Logo.
+ GV đưa tranh và giới thiệu về phần mềm Logo.
+ Giải thích: Vì sao nhân vật của Logo lại là Rùa ?
+ GV giải thích ý nghĩa trực quan của biểu tượng Logo trên màn hình nền (tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, một vài đoạn đường do Rùa vạch ra) .
+ Tổ chức trò chơi
+ GV đưa tranh giới thiệu màn hình làm việc của Logo.
+ Giới thiệu một số lệnh đầu tiên trong Logo:
 FD 100
 RT 90
 Home
 CS
Hoạt động 2 :Thực hành
+ Các bài thực hành T2, T3, T4 (SGK/95-96).
+ GV tổ chức trò chơi “Đi tìm ẩn số”.
3. Củng cố và dặn dò:
- Mời vài em hs nhắc lại bài học
- Tuyên dương một số em phát biểu sôi nổi, thực hành tốt.
-Về nhà học bài cũ và chuẩn bị bài mới. 
+ Các bước thực hiện :
 Chọn phần văn bản cần sao chép.
‚ Nháy chuột ở nút Sao để đưa nội dung vào bộ nhớ. 
ƒ Đặt con trỏ soạn thảo tại nơi cần sao chép.
„ Nháy chuột ở nút Dán để dán nội dung từ bộ nhớ vào. 
+ Các bước thực hiện :
 Nháy chuột ở nút Lưu . Một hộp thoại được mở ra.
‚ Gõ tên văn bản (tên tệp) trong ô File name. 
ƒ Nháy nút trên hộp thoại để lưu.
+ Quan sát tranh, nêu đặc điểm bức tranh.
 Logo (đọc là lô-gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một Chú Rùa đi lại trên màn hình và Rùa sẽ dùng một bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. 
 Em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,... 
+ Thoạt đầu, những người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ, liên lạc được với máy tính. Theo lệnh từ máy tính, rô-bốt sẽ di chuyển trên sàn nhà và vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Rô-bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống rùa.
 Sau đó, rô-bốt hình rùa được cải tiến để thành con trỏ màn hình có dạng rùa .
 + Nhận biết biểu tượng của phần mềm Logo và nêu cách khởi động phần mềm.
+ Một vài em đóng vai rùa thực hiện lệnh của thầy/bạn.
+ Nhận biết : màn hình chính, cửa sổ lệnh, vị trí xuất phát của rùa.
+ HS theo dõi và lên thực hiện lại các thao tác đó.
+ Thực hành theo yêu cầu.
+ Chia thành 2 đội A - B

File đính kèm:

  • docxchuyen_de_logo_lop_4.docx