Kế hoạch bộ môn Tin học 8
6. Câu lệnh điều kiện
- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình.
- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện.
- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.
- Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thực hiện cấu trúc rẽ nhánh.
- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
PHÒNG GD-ĐT HUYỆN TIỂU CẦN TRƯỜNG THCS TT TIỂUCẦN Tin học 8 Tuần Chương/bài Số tiết Tiết CT Chuẩn kiến thức Chuẩn kỹ năng Chuẩn bị của GV Chuẩn bị của HS 1 1. Máy tính và chương trình máy tính 2 1 2 - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. - Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. - Biết lấy ví dụ về một chương trình máy tính cơ bản. - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 2 2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình 2 3 4 - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. - Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với từ khóa. - Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân. - Biết đặt tên cho chương trình. - Biết các bước cơ bản để viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 3 Thực hành 1 Làm quen với Turbo Pascal 2 5 6 - Biết khởi động, thoát khỏi Pascal. - Biết soạn thảo chương trình đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. - Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình. - Thực hiện được thao tác khởi động/thoát khỏi môi trường lập trình, làm quen với màn hình soạn thảo chương trình. - Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh - Soạn thảo được một chương trình đơn giản. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 4 3. Chương trình máy tính và dữ liệu 2 7 8 - Biết khái niệm kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số. - Biết chuyển công thức toán học sang biểu diễn Pascal và ngược lại. - Biết xác định kết quả của phép so sánh. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 5 Thực hành 2 Viết chương trình để tính toán 2 9 10 - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau. - Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư. - Hiểu thêm về các lệnh in thông tin ra màn hình. Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 6 4. Sử dụng biến trong chương trình 2 11 12 - Biết khái niệm biến, hằng. - Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng. - Biết vai trò của biến trong lập trình. - Hiểu lệnh gán. - Biết khai báo đúng biến. - Phân biệt được biến và hằng, biết khai báo đúng biến và hằng. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 7 Thực hành 3 Khai báo và sử dụng biến 2 13 14 - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. - Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến. - Kết hợp được giữa lệnh đưa thông tin ra màn hình và lệnh nhập thông tin từ bàn phím để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 8 Bài tập 15 Ôn tập lại kiến thức từ bài 1 đến bài 4. - Biết chuyển biểu thức toán sang ngôn ngữ lập trình Pascal. - Nhận biết được các lỗi từ một chương trình Pascal đơn giản. - Biết khai báo đúng biến, hằng, sử dụng đúng câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình. - Làm các bài tập trắc nghiệm. Các bài tập Làm trước các bài tập Kiểm tra (lý thuyết) 16 Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học. - Làm các bài tập trắc nghiệm. - Nhận biết các lỗi có trong chương trình Pascal đơn giản. Đề kiểm tra(photo) Ôn lại các kiến thức đã học. 9 Giới thiệu PM: Finger Break Out 1 17 - Hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. - Rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 9 10 Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out 2 18 19 - Hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm. - Biết sử dụng phần mềm để luyện gõ phím nhanh. - Khởi động, mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. - Rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. Phòng máy có cài Finger Break Out - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 10 11 12 5. Từ bài toán đến chương trình 4 20 21 22 23 - Biết khái niệm bài toán, thuật toán. - Biết các bước giải bài toán trên máy tính. - Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể. - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. - Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số. - Xác định Input, Output của một bài toán đơn giản. - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 12 Bài tập 1 24 - Xác định được Input, Output của một bài toán. - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. Xác định được Input và Ouput của một bài toán chính xác, biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. Các bài tập Làm trước các bài tập. 13 14 Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times 3 25 26 27 - HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất. - HS có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm như tìm kiếm các vị trí trên trái đất có cùng thời gian mặt trời mọc, tìm các vị trí có nhật thực, cho thời gian tự chuyển động để quan sát hiện tượng ngày và đêm, ... - Thông qua khai thác phần mềm HS biết vận dụng và sử dụng phần mềm trong việc hỗ trợ học tập và nâng cao kiến thức của mình. - Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống. Phòng máy có cài Sun Times - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập 14 15 6. Câu lệnh điều kiện 2 28 29 - Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình. - Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện. - Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ. - Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thực hiện cấu trúc rẽ nhánh. - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể. Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 15 16 Thực hành 4 Sử dụng lệnh điều kiện If then 2 30 31 - Viết được câu lệnh điều kiện trong chương trình. - Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 16 Bài tập 1 32 Vận dụng kiến thức ở bài 5, 6 vào việc giải quyết các câu hỏi và bài tập. - Phân tích, so sánh tổng hợp. - Phát triển kỹ năng vận dụng lý thuyết thực hành. - Rèn luyện kỹ năng tư duy lôgic Các bài tập Làm trước các bài tập. 17 Kiểm tra (thực hành) 2 33 34 Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học. Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học. Phòng máy 18 Ôn tập 2 35 36 Củng cố lại kiến thức đã được học trong học kỳ I. - Rèn luyện kỹ năng tư duy logic. - Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu và viết được chương trình đơn giản. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). Ôn lại các kiến thức đã học trong HKI. 19 Kiểm tra học kì I 1 37 38 Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học. Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học. 20 21 22 Học vẽ hình học với GeoGebra 5 39 40 41 42 43 - Học sinh hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng. - Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các đối tượng hình học và thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này. HS có ý thức trong việc ứng dung phần mềm trong việc học tập của mình. Phòng máy có cài GeoGebra - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập 22 23 7. Câu lệnh lặp 2 44 45 - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. - Hiểu lệnh ghép. Viết đúng được lệnh lặp với số lần biết trước trong một số tình huống đơn giản. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập 23 24 Bài tập 2 46 47 Vận dụng kiến thức trong bài 7 vào việc giải quyết các câu hỏi và bài tập. - Phân tích, so sánh tổng hợp. - Phát triển kỹ năng vận dụng lý thuyết thực hành. - Rèn luyện kỹ năng tư duy lôgic Các bài tập Làm trướccác bài tập. 24 25 Thực hành 5: Sử dụng lệnh lặp for-do 2 48 49 - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước; - Sử dụng được câu lệnh ghép. - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 25 26 8. Lặp với số lần chưa biết trước. 2 50 51 - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể. Đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 26 27 Thực hành 6 Sử dụng lệnh lặp while-do 2 52 53 - Hiểu câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình có sẵn. - Biết lựa chọn câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước hoặc câu lệnh lặp với số lần biết trước phù hợp cho từng tình huống cụ thể. - Biết vai trò của việc kết hợp cấu trúc điều khiển. - Rèn luyện kĩ năng về khai báo, sử dụng biến. - Rèn luyện khả năng đọc hiểu chương trình. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 27 28 Bài tập 2 54 55 Ôn lại kiến thức đã học về lệnh lặp While Do. - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh có trong chương trình. - Biết mô tả thuật toán. Các bài tập Làm trước các bài tập. 28 Kiểm tra (lý thuyết) 1 56 Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học. Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học. Đề kiểm tra(photo) Ôn lại các kiến thức đã học ở HKII. 29 9. Làm việc với dãy số 2 57 58 - Biết được khái niệm mảng một chiều. - Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng. - Hiểu thuật toán tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất của một dãy số. - Biết khai báo biến mảng. - Biết gán giá trị cho biến mảng. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 30 Bài tập 2 59 60 - Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập. Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal. Các bài tập Làm trước các bài tập. 31 Thực hành 7 Xử lý dãy số trong chương trình. 2 61 62 - Thực hành khai báo và sử dụng các biến mảng. - Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh điều kiện, lặp với số lần biết trước. - Hiểu được chương trình với thuật toán tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số, tính tổng dãy số. - Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình. Phòng máy Xem trước nội dung thực hành. 32 33 Quan sát hình không gian với phần mềm YENKA 4 63 64 65 66 - Hiểu được các tính năng chính của phần mềm, biết cách tạo ra các hình không gian cơ bản. - Biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các hình hình học được học trong chương trình môn Toán. Tạo ra hình chóp, hình nón, hình trụ, xoay mô hình trong không gian 3D, phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển mô hình, thay đổi kích thước, màu sắc của mô hình. Phòng máy có cài Yenka. - Xem trước nội dung bài học. - Dụng cụ học tập. 34 Bài tập 2 67 68 Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập. Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal. Các bài tập. Làm trước các bài tập. 35 Kiểm tra (thực hành) 2 69 70 Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học. Phòng máy 36 Ôn tập 2 71 72 Củng cố lại kiến thức đã được học trong học kỳ II. - Rèn luyện kỹ năng tư duy logic. - Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu và viết được chương trình. Máy vi tính, máy chiếu, BGĐT(nếu có điều kiện). Ôn lại các kiến thức đã học ở HKII. 37 Kiểm tra Học kỳ II 2 73 74 Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học. Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học. Tiểu Cần, ngày .. tháng .. năm 2014 Hiệu trưởng Tổ trưởng CM Giáo viên Trần Trung Hiếu
File đính kèm:
- KHBM Tin hoc 8.doc